2019-2025年中國二次元行業發展分析及前景策略研究報告,首先介紹了二次元相關概念及發展環境,接著分析了中國二次元規模及消費需求,然后對中國二次元市場運行態勢進行了重點分析,最后分析了中國二次元面臨的機遇及發展前景。您若想對中國二次元有個系統的了解或者想投資該行業,本報告將是您不可或缺的重要工具。

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2019-2025年中國二次元行業發展分析及前景策略研究報告

2019-09-18  智研咨詢 http://www.rvjane.icu 字體大小:
Tag:二次元
  • 【報告名稱】2019-2025年中國二次元行業發展分析及前景策略研究報告
  • 【關 鍵 字】二次元 市場調查 行業調研
  • 【出版日期】2019-9
  • 【交付方式】Email電子版/特快專遞
  • 【報告價格】印刷版:8000元 電子版:8000元 印刷版+電子版:8200元
  • 【訂購電話】400-700-9383(免長話費) 010-86825756 傳真:010-60343813

        二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優、cosplay等衍生產品和活動。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。

        就行業發展階段而言,二次元行業尚處于成長期。主要原因在于:從時間軸來看,二次元產業發展時間較短,從1991年開始萌芽,且當時產品存主要以“舶來品”為主,進入2000年,國家重視行業培育,二次元產業逐漸步入成長階段;從產業鏈看,現階段整個產業側重于主要內容的生產,而衍生內容未全面挖掘,產業鏈仍不完善;從細分行業發展看,大部分領域價值尚處于待開發階段,行業間的融合發展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發展較為成熟,動漫尋找創新路徑,側重行業變現,而二次元音樂、周邊產品等新業態仍在培育中。從企業角度,雖BAT等巨頭搶占投資布局,但市場仍以眾多新興企業為主,未形成完整的市場格局。
        智妍咨詢發布的《2019-2025年中國二次元行業發展分析及前景策略研究報告》共十一章。首先介紹了二次元相關概念及發展環境,接著分析了中國二次元規模及消費需求,然后對中國二次元市場運行態勢進行了重點分析,最后分析了中國二次元面臨的機遇及發展前景。您若想對中國二次元有個系統的了解或者想投資該行業,本報告將是您不可或缺的重要工具。
        本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
 
報告目錄:
第.一章 二次元行業相關概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 游戲
1.1.6 輕小說
1.2 相關概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產業鏈分析
1.3.1 產業鏈結構
1.3.2 產業鏈上游
1.3.3 產業鏈下游
 
第二章 2016-2018年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 產業地位
2.1.2 產業規模
2.1.3 產業優勢
2.1.4 Live娛樂介紹
2.2 美國
2.2.1 動漫產業發展
2.2.2 游戲產業發展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國
2.3.1 動漫產業發展
2.3.2 游戲產業發展
2.3.3 產業發展模式
2.3.4 發展經驗借鑒
2.4 國外二次元行業發展借鑒
2.4.1 市場定位借鑒
2.4.2 表現形式多樣化
2.4.3 重視周邊產業發展
 
第三章 2016-2018年中國二次元行業發展環境PEST分析
3.1 政策環境(Political)
3.1.1 支持原創動漫
3.1.2 監管提上日程
3.1.3 扶持國產動畫
3.2 經濟環境(Economic)
3.2.1 國際經濟發展形勢
1.1.1 中國經濟運行現狀
1.1.2 經濟發展趨勢分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會環境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費
3.4 技術環境(Technological)
3.4.1 移動互聯網
3.4.2 AR技術
3.4.3 VR技術
 
第四章 2016-2018年中國二次元行業發展綜合分析
4.1 中國二次元行業發展綜述
4.1.1 發展歷程
4.1.2 發展階段
4.1.3 行業發展轉變
4.2 2016-2018年中國二次元行業發展現狀分析
4.2.1 行業發展態勢
4.2.2 時尚界介入
4.2.3 娛樂圈的參與
4.2.4 國風二次元初現
4.3 中國二次元行業用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶游戲行為
4.3.6 用戶消費情況
4.4 中國二次元行業商業模式分析
4.4.1 商業模式類型
4.4.2 主流商業模式
4.4.3 平臺端商業模式
4.4.4 內容端商業模式
4.4.5 電商商業模式
4.4.6 總結分析
4.5 中國二次元行業盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經濟效應
4.5.4 典型案例
4.6 中國二次元行業典型產品盤點
4.6.1 原創類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 交友類
4.6.5 電商類
4.6.6 產品分析
4.7 中國二次元行業發展存在的主要問題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業模式不成熟
4.7.3 產品質量問題
4.7.4 版權困境問題
4.8 中國二次元行業發展對策分析
4.8.1 加強監管力度
4.8.2 生產原創內容
4.8.3 購買正版產品
 
第五章 2016-2018年中國二次元手游行業現狀分析
5.1 中國手游行業發展綜述
5.1.1 行業發展歷程
5.1.2 行業發展現狀
5.1.3 用戶消費行為
5.1.4 行業發展存在問題
5.1.5 行業發展對策
5.2 中國二次元手游行業發展綜述
5.2.1 發展概況
5.2.2 發展階段
5.2.3 發展趨勢
5.2.4 發展前景
5.3 2016-2018年中國二次元手游市場發展狀況
5.3.1 市場規模
5.3.2 市場現狀
5.3.3 產品介紹
5.3.4 產品運營
5.4 中國二次元手游行業發展存在的問題及對策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發展對策
5.4.3 突破建議
 
第六章 2016-2018年中國影視動畫行業全面解析
6.1 中國影視動畫行業發展綜述
6.1.1 發展概況
6.1.2 發展特征
6.1.3 發展動因
6.2 2016-2018年中國電視動畫片市場發展狀況
6.2.1 發展現狀
6.2.2 發展態勢
6.2.3 進出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2016-2018年中國電影動畫片市場發展狀況
6.3.1 發展現狀
6.3.2 市場規模
6.3.3 產品介紹
6.3.4 進出口情況
6.4 中國影視動畫行業發展存在的主要問題及對策
6.4.1 產品弊端
6.4.2 制作營銷難度
6.4.3 市場定位難度
6.4.4 發展策略
 
第七章 2016-2018年中國虛擬現實行業發展分析
7.1 虛擬現實行業發展綜述
7.1.1 發展歷程
7.1.2 產業鏈分析
7.1.3 產業政策
7.1.4 發展趨勢
7.2 2016-2018年中國虛擬現實市場發展狀況
7.2.1 市場主體
7.2.2 市場狀況
7.2.3 企業布局
7.2.4 商業模式
7.2.5 產品介紹
7.3 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策
7.3.1 硬件交互及體驗待提升
7.3.2 內容制作成本高
7.3.3 適用場景未充分開拓
7.3.4 行業缺乏統一標準
7.3.5 行業健康發展對策
 
第八章 2016-2018年中國二次元行業其他細分領域發展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發展起源
8.1.2 產業鏈分析
8.1.3 市場現狀
8.1.4 未來發展
8.2 二次元音樂
8.2.1 引進游戲音樂會
8.2.2 游戲音樂發展現狀
8.2.3 問題及對策
8.2.4 發展方向
8.3 二次元電商
8.3.1 行業概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
 
第九章 2016-2018年國內企業在二次元市場的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺端企業的市場布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內容端企業的市場布局
9.3.1 奧飛動漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業的市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業的市場布局
9.5.1 蘇寧環球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 東方網絡
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆漿
 
第十章 2016-2018年中國二次元行業重點企業發展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業發展概況
10.1.2 商業模式
10.1.3 業務發展
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業發展概況
10.2.2 融資情況
10.2.3 業務發展
10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
10.3.1 企業發展概況
10.3.2 商業模式
10.3.3 戰略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業發展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業務發展
10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業發展概況
10.5.2 商業模式
10.5.3 融資情況
10.6 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣)
10.6.1 企業發展概況
10.6.2 商業模式
10.6.3 發展動態
10.7 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)
10.7.1 企業發展概況
10.7.2 商業模式
10.8 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業發展概況
10.8.2 商業模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動傳媒網(SF)
10.9.1 企業發展概況
10.9.2 商業模式
10.9.3 業務發展
 
第十一章 中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析ZY ZM
11.1 2016-2018年中國二次元行業投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動態
11.2 二次元行業細分領域投資潛力分析
11.2.1 二次元手游
11.2.2 二次元劇
11.2.3 周邊市場
11.2.4 VR領域
11.3 二次元行業發展趨勢分析
11.3.1 產業業態趨勢
11.3.2 市場定位趨勢
11.3.3 用戶鎖定態勢
11.3.4 三次元融合趨勢
11.3.5 影游聯動趨勢
11.3.6 次元文化破壁趨勢
11.4 2019-2025年二次元行業預測分析
11.4.1 2019-2025年二次元行業規模預測
11.4.2 2019-2025年二次元手游行業規模預測
11.4.3 2019-2025年影視動畫行業規模預測
11.4.4 2019-2025年虛擬現實行業規模預測
 
圖表目錄: 
圖表:二次元涵蓋內容
圖表:二次元行業的產業鏈
圖表:日本Live娛樂方式
圖表:2018年ACG界Live娛樂市場份額
圖表:2018年日本Live娛樂的狹義市場規模
圖表:2018年動畫音樂會市場
圖表:2018年動畫活動市場
圖表:2.5次元音樂劇發展歷程
圖表:2018年ACG界Live直播市場
圖表:2018年動畫博物館•關聯展示會市場
圖表:美國動漫產業運營模式
圖表:韓國市場總體規模及增長率變化走勢圖
圖表:2018年韓國游戲產業分類占比情況
圖表:最常使用的游戲類型占比情況
圖表:韓國動漫產業鏈
圖表:國內外PGC環節的對比
圖表:動漫產業的支持政策
圖表:2005-2018年相關部門關于禁播的動態
圖表:2016-2018年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表:2005-2018年全國糧食產量
圖表:2016-2018年規模以上工業增加值增速(月度同比)
圖表:2016-2018年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表:2016-2018年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表:2016-2018年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表:2016-2018年工業生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表:2012-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表:2012-2018年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表:2018年人口數及其構成
圖表:2012-2018年城鎮新增就業人數
圖表:2012-2018年全員勞動生產率
圖表:2018年居民消費價格月度漲跌幅度
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